mattak's blog

気の向くままに書く

ゲームブートキャンプ 4月 1日目

放置中のものが2つあるけど・・・ (プレゼン, ircbot)

GDEのFB会で刺激を受けたので、4月分のゲームをつくりはじめる

4月のテーマ

前のゲーム(バナナハンター)があまりにもゲームになっていなかったので、もう少しましなものを作る。

目標

  • 人の心を動かすゲームをつくる
  • 3dをつかう

きょうやること

  • ゲームの企画をかんがえる

人の心をうごかす

人間の感情体験に関係ありそうなキーワードを列挙してみる

  • 喜び
  • 悲しみ
  • 恐怖
  • 怒り
  • 怯え
  • 嫉妬
  • 憎しみ
  • 好き・嫌い
  • 好意
  • 悪意
  • 善意
  • 焦燥
  • 安心
  • 期待
  • 不安
  • 緊張
  • 躍起
  • 奮起
  • 倦怠
  • 探求心
  • 好奇心
  • 性欲
  • 知欲
  • 食欲
  • 面白い
  • ツマラナイ

なんかちょっと違うものが混じってる気もするけど気にしない。 何らかの強い感情を植え付けられるゲームはいいゲームだといえるのかも。 強い感情を与えれた好きなゲームの例を挙げてみる.

  • バイオハザード
    • アクション
      • 恐怖、不安、安堵、緊張、...
    • 物語、アドベンチャー
      • 探究心、好奇心、疑問...
  • モンスターハンター
    • アクション
      • 壮快、悔しい、勝利、友情、努力
    • コレクション
      • レア欲しい、装備作りたい、強い武器欲しい
  • Steins; Gate
    • アドベンチャー
      • 意外性、驚き、興奮、不安、焦燥、同情、共感、
      • なぜ、続きが知りたい、キャラに親しみがわく、どうすれば、2転3転どんでん返し
  • 逆転裁判
    • アドベンチャー
      • 疑問、好奇心
      • なぜ、思考、キャラの魅力、推理、法廷での
    • 法廷
      • 助けたい、守りたい、負かしたい、むかつく、気になる、同情、
      • 疑問、解決

バイオハザードは設定と世界観でプレーヤーを引き込み、疑問と好奇心で物語をまわす。 プレイとしての醍醐味はゾンビや世界観から来る恐怖と緊張。

モンスターハンターがすごいところは、戦闘・制作・収集で強い欲求のサイクルがうまく回っていることだと思う。 1. 悔しいモンスターに勝ちたい. 2. 勝つために強い武器が欲しい, かっこいい技がみたい、装備を統一したい 3. いい装備を作るためにいい素材がほしい. 戦闘で勝つためにいいアイテムを作りたい

  1. 勝てて嬉しい
  2. 集めてたのしい
  3. 作って楽しい

モンスターと装備と素材が3つともうまく歯車が組み合って、うまく回っている。 モンスターハンターというよりアクション・RPG系のゲームのセオリーだと思う。 そして何よりそのサイクルの中心にある戦闘が楽しい。

  1. 操作が楽しい
  2. 戦術が楽しい
  3. クエストが楽しい
  4. 協力と連携が楽しい.

操作はテクニックと修練が必要で、アクションが武器タイプによって全然違う. 攻略のアプローチ方法は無限にあり何度でも楽しめる(大剣を使う、弓を使う、罠をつかう、爆弾をつかう、部位破壊をねらう、眠らせる). また、同じステージ、同じ敵でも目的が違うだけで、ゲームの楽しみ方ががらりと変わる (戦闘、捕獲、収集) その操作のやりがいは協力・連携でさらに楽しさの幅を何倍にも増幅させる. 特に見知った友人と協力してのプレイは、感情を強く揺さぶり、より人をムキにさせ意欲的に行動させる.

Steins; Gateは時間的記憶移動というギミックを用いて、同じ設定、同じ世界観でもいくつもの側面で切り取り、1本の筋として物語が完結している。特にキャラの魅力が強く、世界線ごとにキャラの章が別れ、個々の心情を丁寧に深く描いている。とくに一人一人のキャラは味わい深く、親近感が湧き会話が愉快で逸品。ストーリーは身近で親しいキャラの死を効果的に利用しており、次第に主人公に感情を移入させていくような引き込まれる展開がある。キャラの魅力、世界観、章立てがすばらしく親和する。終盤の大胆な展開は驚き引き込まれる。

逆転裁判は、矛盾を探し犯人を追いつめていく推理ゲーム。証言をきき、手元の証拠から矛盾を探すという法廷というゲームシステムを効果的に利用している。間違えると悩み、なぜとユーザに考えさせる。わかったときには喜びがあり、さくさくと正解を出したときには知的爽快感がある. キャラは独特で、むかつく、とっちめたい、不正を暴きたい、守りたい、助けたいなどの感情をわかせるような魅力がある。また各話でストーリーが裏で連結しており、最終章で1本の線としてつながったときにはなるほどと納得させられ、パズルが仕上がったような充実感がある。

すこしまとめ

  • 欲求を加速させるゲームサイクル
  • 何度も楽しめるリプレイヤビリティ
  • 知人と共有する強い感情体験
  • 続きが気になるシナリオ
  • 物語に引き込み、感情を移入させ揺さぶるキャラ

ここら辺をヒントにして明日も企画考えていく