mattak's blog

人生を1ミリ進める

try! swift 2018 参加メモ

雑に書いていく運動

try! swift tokyo

雑な感想

楽しかった! 今回で3回目の参加、例年に比べて海外勢の参加比率が増えている気がする. tokyoがたまたま初回だっただけで、真にinternational なカンファレンスなんだなぁ。

個人的に面白かったトーク

  • Kryzysztof Zablocki さんのtoolの話https://www.tryswift.co/events/2018/tokyo/en/#tools
    • みんなが不満に思ってるまともに動かない Playgrounds の話から、アプリの状態を手元で再現するtoolsの話もよかった。当たり前の無駄な時間を短縮する工夫の重要性を再認
  • @giginet さんのgame開発話
    • 仕事と全く関係ないけどアクティブに作りたいもの作っててすごい。
    • ios周りのgame kit結構あるんだなぁと。面白そうだったので紹介されてたいくつかためしたい

懇親会

  • @oydku さんと話す。iOS -> Androidに移った感想を聞いてみた、Xcodeは色んな人が不満に感じてるんだなぁとしみじみ。
  • ノルウェーとオーストラリアの人と話す。秋葉原をおすすめしておいた。Tokyoっていうアプリが地下鉄もより検索に便利だそうだ. 外人にリーチした日本のインフラを使いやすくしたアプリってのはいろいろ他にも需要ありそう。

その他

  • try! swift は隣の人と話しましょう!みたいな時間を作ってくれてやさしさを感じる. そういう雰囲気とか志向性がいいなーって。
  • なんのためにそのカンファレンスを開いたのかを考えて、それを最大限いかすような施策をしてくれるようなイベントは素敵だ。
  • 大規模でもtrackをあえてひとつに絞って、みんなで同じ体験を共有するような部分にも何か哲学があるんだろうか
  • そういえば、日本語 => 英語 の部分を絵文字で、 🇯🇵=> 🇺🇸って表示してたのが気になった。言語と国旗は別物だし、アメリカ合衆国国旗 = 英語って表現にしてしまって大丈夫だったんだろうか...

1week gamejam に参加しようとおもった

けど間に合わなかった.

雑に振り返る.

スケジュール

日曜日に作業しようと思い立つ。 過去に作成したゲームをベースにしてつくろう。 なんか気に入らないので、作り直そう。 10hくらい作業。 もろもろステージ案考えてたらタイムアップ.

成果物

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リザルトとかステージ切り替えとかができたら行けそうな気もする。 ただパズルとしてのゲーム性があんまりないのでもっとステージ工夫せねば...

反省とか

今回のハマリポイント

  • Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition); で画面位置したい. Cameraの設定がOrthographic担っていないことに気づかず、悩みまくる.

毎回同じ記述やハマり方をしている & 同じようなコードを書いている. もうゲームジャム用のテンプレ化をして、作成時に同じ作業を繰り返さない工夫をしようと思った.

DroidKaigi 2018 参加ふりかえり

こうゆう記事を雑に書いていきたい運動

DroidKaigi

https://droidkaigi.jp/

開発者むけのAndroiderの年に一度のお祭り.

特に発表はしていないけどメモ程度に書く

感想とか

参加者

  • 海外勢の参加が増えた感じがする、かなり貴重なスピーカーが来ていた。
  • でも海外勢の講演はガラガラになるケースが多い、すごい面白い話もあったのでもっとみんな参加すればいいのにって感じだ。
  • 英語避けがちなのだけど(自分もそうで意識しないと避ける)、スライドの雰囲気でしゃべっている内容がわかるのでもっとカジュアルにいけばいい感じがする。

懇親会とか

  • 身近な人と話しがち問題. 楽しいけれど、そればっかになりがちでよくない
  • 広く浅く話しし過ぎも気をつけたい。理想は1-2人新しい人と知り合うくらいの感じでがんばろう
  • ハードル低くカジュアルに話せるようにしていきたい

発表

  • アーキテクチャの話が多かった印象.
  • アーキテクチャは長期プロジェクトのパフォーマンスに影響するし、普段ムカつくポイントだし、みんな話したい感じが伝わってくる
  • 気になって聞いてしまうけれど、新しい発見はあまりなかった. でも聞いちゃう
  • Android Studioの中の人のGradle高速化の話が素晴らしかった. 即役立つ話であり、中のタスク並列化の話も学びが多かった.

チケット代

  • 年々いろんな勉強会が値上がりしてる感じがする(数千円から数万円へ). DroidKaigiも例にもれずだ
  • 会場費とか食事代とかきっといろいろあるのだろう
  • 個人的にはもっと会場質素なところでやってる勉強会が好きだ. でも気になるのでついつい行っちゃう
  • 周囲でも値段を気にして参加しない人が一定層いる.
  • 価格上げるメリットもあるとおもうので良し悪しだろうけど

動画up

  • Google I/O をみならって即youtubeにupするべき. むしろライブ配信でいいくらい
  • 実際やろうとすると色んな事情があるんだろうけど.... それでもやるべき
  • Google I/O規模のカンファレンスでも時間が立つとシェアされる可能性や視聴される機会が激減する
  • そもそも勉強会動画を見る人自体が貴重な存在だし、再生数もそんな伸びない. だから皆が気になるタイミングで速攻配信するべき.
  • そうすれば部屋が込みすぎることも抑制できるし、カンファレンスのFBをしたい、発表を他の人に伝えたいひとにもすぐに伝わる
  • いかに多くの人に良質な知見や気づきを広められるか? ってのがカンファレンスのひとつの命題だと思う
  • そこを真剣にサポートできるカンファレンスになるとすごい
  • っていうことを勝手に思った. Google I/O すごい

gamejam 2018/01

久々に社内の部活のゲームジャムに参加したので振り返り. こうゆう記事を適当にメモっていきたい.

テーマ

今回は「コイン」がテーマ.

試み

Uniduxを使わずに、Zenjectで素で書いてみる. (PokemonGO的な作りってどうなんだろうという実験)

企画

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オツリマイスター

  • コンビニで小銭で支払いするときに、財布にのこる個数最小にするように払うよねってところからゲームっぽくできないかというアイデア
  • 商品が次々と流れてくるので、お題 (小銭最小、5円を使うな、なんでもOK, ..), 似合わせてどんどん品物を購入する.
  • お題に沿わないと購入できない
  • フィーバータイムで電子カード使い放題
  • 最終的に購入した商品リストの表示して終了

SUPER CRYPT CURRENCY RUN

金の猛者

  • コインが上からふってくるのでそれを奪い合うバトルロワイヤル
  • 相手に攻撃してヒットすると、一部資産喪失
  • 武器もフィールドでコインと交換できる.
  • スマブラ+お金強奪バトル

作業

2/3 (3.5h)

  • 11:30-12:30 企画作成
  • 13:00-14:30 作業 => 帰宅歯医者
  • 17:00-18:00 作業
  • Illustratorで素材作成. unity側はほぼ配置しただけ

2/4 (5.5h)

  • 12:30 - 18:00 作業
  • Zenject試行. Drag&Drop試行

結果

完成できず..

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status

トレイに小銭を配置 & 結果更新ができただけの状態. とりあえず1ループ回るまでに、トレイの金額が要件を満たすかどうか? と 正答した時の終了処理ができてない. ループ回ってからパターン増やす & 音や動きをつけるって作業もまだ. αにも足りてない感じのできになってしまった.

失敗の考察

作業時間

  • 十分ではなかったがもっとできることはあったように思う.
  • 理想は 6h + 6h = 12hくらい設けられると良さそう
  • 今回のペースでは12hでも足りてなかった感じがする

要因考察

1) illustratorでの素材作成で時間を食ってしまった.

  • 結局いらすとやの素材を使うことになったが、途中までコインと電子カードのイラスト作成をしていた
  • ハマったポイントは、コインの半分だけ影を濃くする方法と電子カードの台形っぽい形の作り方
  • どちらも基本的な操作なのだろうけど、全くわからず調べてた

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illustrator

2) zenject問題

  • zenjectの使い方に疎いので色々ハマった.
  • 特にシーン内に存在するMonoBehaviourのclassを特定のinterfaceと紐付けるやり方
  • IManagerを Manager (Hierarchyに存在) に紐付けたいなど (Instantiateはしない)
  • SceneContext以下にManager Objectを配置して、this.Container.Bind<IHoge>().To<Hoge>().FromInstance(this.GetComponentInChildren<Hoge>()).AsSingle(); みたいな感じで強引に解決.

3) Drag&Drop問題

基本的に全部やってなかったことに対するハマり時間浪費が多い感じがした. 経験増やせばある程度は短縮できそう. あと素材系は大事なところだけ自分で作る方針にしたほうがよさそうだ.

コーディング

zenjectに関しては、GameJamで実装するには少し重い気がした. ひたすらinterfaceとbindのステップが面倒なのだ... あとglobal storeはどうしてもほしい. ないとsingletonだらけになってしまう. ココらへんは簡易に使えるライブラリ作ってみようと思う.

感想

序盤の企画考えるところとかは慣れてきた感。 やっぱり実装でハマって作りきれないパターンが多い. 軽量すぎる企画だとつまらないし、バランス感が大事だ. ちょっと攻めて新しいこともやりつつ、完成できるってのが理想だったけどその認識を変えたほうが良さそうだ. 早く効率よく作るための楽できる方法を模索していきたい

2018/01 雑振り返り

Health

  • [x] 6 run / week => 7 run / week
  • [ ] 6 sit-up / week => unknown, not recorded. maybe 3-4 sit-up / week

RUN: - Nike+ Run Club / Run Keeperでダブル記録をしている. - 1/1から毎日走れた - 目標を距離ではなく、つづけることにしたのはよかったかもしれない. - 1hくらい時間を取ってしまうのが課題. - 帰宅とランニングを両方兼ねられるといいのだけど..

SIT-UP: - 半分くらいはやっていたきがするが、不明瞭. - 記録方法がないのが当面の問題. - Runtastic Six Pack入れて記録してみる

Runtastic Six Pack 腹筋を割る筋トレアプリ

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  • runtastic
  • ヘルスケア/フィットネス
  • 無料

Work

再考 - 過去の経歴をまとめた - 5-6人くらいとあって話した - 進捗はちょい遅れ気味.

資産運用周り - インベスターzを読了 - B/S読めるようになった - 口座開いた

English

  • TOEIC L&R => 1月はなし
  • TOEIC S&W => 受けた. ぼろぼろ. まだ結果は帰ってきてない
  • Go abroad => GDC 申し込み済. 飛行機と宿取らねば

Engineering

  • Qiita => 2記事 => 0.5 article / week
  • Presentation => gotanda.unityで発表
  • library => Unicacheで問い合わせ. 調査せねば. GameJam などでぱっと使えるStoreの実装欲しいので作ってみる.

speakerdeck.com

Book

とりあえず、感想メモ的な記事ちゃんと書こう

KPT

KEEP

  • 毎日走る. 距離は決めない.
  • gotanda.unity 参加. 外部の人と話す機会大事だ. 続けていきたい
  • 色んな人と会う
  • 試し続ける
  • 資産運用
  • 早期歯医者
  • calender記録

PROBLEM

  • 活動まわりが滞りがち.
  • 中期的なことをきちんと考える.
  • Unicache issue
  • github page途中
  • 読書滞りがち (習慣)
  • MHWやりすぎ

TRY

  • 振り返り & 中期考える
  • webpage / gameをさくっと作れるような試行
  • 仕事は楽しいかねのリスト実践
  • MHWコントロール

仕事はたのしいかね を読んだ

ただの読書メモ & 駄文

変化は難しく、試してみることは簡単だ

自分の過去を振り返っても心当たりがあるのだけど、変化を求めることは難しい。 自身の置かれている現状に悲嘆し、理想とのギャップを認識し、そこへたどり着こうと一気に何かを変えてしまおうとする. 労力がいるし、精神力も必要だ. 場合によっては責務やら義理なんかも絡んで考えれば考えるほど苦しくなる.

だけど少し試してみるってことは簡単だ. 気負いがないし、とりあえずやってみようの精神. なりより楽しい. ちょっと回り道してみよとか、ちょっとよるに飲むヨーグルトのんでみよとか、そうゆうたぐいの軽いやつ.

仕事をしててもちょっと試してみよから、大きな成果が得られることがしばしばあるなあって. カジュアルにFB会しよとか、とりあえずQiita会やってみるとか、2点見積もり試してみよとか、一旦相談してみるかとか...

軽いノリでどんどん試すってのはホント大事だ. そこから何かチャンスを得るし、失敗の教訓も気負わずに得られる. 上手くすれば成功して次に繋がることもある.

明日は今日と違う自分になる

毎日新しいことを試す. それを続けることで違う自分として明日を過ごす. あれ試してみたらどうだろ? とか、ちょっとやり方変えてみよとか、そんな明日を思いながらワクワクみたいな感じの話.

仕事や生活に対して、マンネリや退屈、ワクワク感の減退を覚えたならやるべきなんだろうな... 自身を振り返っても、最近ワクワクするようなことってなくなったなぁって思った。 じゃあワクワクするときってどんなときだったんだろって考えてみる.

学生~社会人初めのころは、プレゼンの資料を作るときにワクワクしてた. prezi使ってかっこいいプレゼン作ってみたり、sphinxやらparallax layout試してプレゼンツールを自作したり、なんか他人がやってない && インパクトがあることをできる機会がプレゼン資料作成だった。 当時は、既存の有り物ツールとか使うのはイケてないって思っていたんだけど、今ではすっかり時間浪費意識のほうが勝ってkeynoteユーザになってしまった。 テーマは微妙に自作するけれど、なんというか昔のやってやるぜとか驚かしてやるみたいな気概がごっそり抜けてワクワクしてない.

小学生のころは、ゲームを買うだけでワクワクしてた。 車に乗せてもらって、誕生日とかにゲームソフトを一本買ってもらうんだけど、ワクワクしながら車の中で取扱説明書を隅から隅まで読んでた. 取説のレイアウトだけでワクワクしてた. ゲームをやるということがいつだって新鮮な遊びだったし、一度やりだすと猿のようにそれだけをやってた気がする. FFをやるとこれからどんな世界とどんな物語があるんだろうってワクワクしたし、ドンキーコングも次のステージに進むたびに先が見たいってワクワクした. あと新しい技やスキルってのはワクワクする. ロックマンであのボスを倒したらどんな技がもらえるんだろう?とか、もらえたら早速試してみたい! とかすごくワクワクする. そこには、これはすごいんじゃないかって期待があって、それを試してみたいって欲求がある. それをどんどん繋げていくような体験が、当時やっていたゲームの中にはあったんだと思う.

ワクワクというのは、未知の未来に対して期待すること、それを試してみたいと思うこと、更にその状態が続いていくような環境や状態だと思った.

きっと毎日何かを試すだけではだめで、その為したことに対して期待してみること、それを次々と起こすことがたぶん大事なんだろうな. ワクワクするような状態でずっと仕事を続けてみたいものだ.

完璧とは、ダメになる過程の第一段階

耳の痛い教訓だ...

自分も精神的に90~100%の仕事に価値があるって思いがちな思想にある. でも現実は大きく違っていて、Done is better than perfect だ. ソフトウェア開発は特にそうだ。ゲームジャムをしていたってそう. 完璧じゃなくたって、ひとまずやること、出すことに大きな価値がある.

最近も 速さ < 上手さ を優先するあまり、失敗すること多い. 速さ >> 上手さ の価値を大切を改めて考えていきたい、と言うか訓練しないとダメだ. とりあえずやってみるの精神を大事にしよう

遊び感覚で色々やって、成り行きを見守る

「遊び感覚で」って部分と「見守る」ってのが大事なんだと思う.

色々やるのはいいけれど、真面目に考えすぎて躊躇してしまうことはよくある. もっとハードルを低く考えて、致命的でないことならば遊び感覚でどんどんやってみるべきなのだ.. 歳を取るごとにその感覚が薄れていく感じがする. 責任とか周りへの影響とか、今やるべきかとか、どんどんどんどん初手が重くなっていく. だからこその遊び感覚だし、遊び感覚だから気負わずにわくわくできるはず.

見守る、やりっぱなしでなくてFBを得ようってことだと思う. FBループがない仕組みはダメだ. AIでも会社でも部活なんでも. 学習機会と改善機会がそこで得られるからだと思う.

成功とは、右に倣えをしないこと

同じことをしていちゃだめだ。 それでいて自分とかけ離れていてもダメだ. 自分が楽しめて、あまりみんながやっていないことを大事にしよう.

朝を待ち焦がれる、幸せなサムライ

幸せなサムライ - 私怨にかられて仇討ちするようなサムライにはならない. - ミスを感情から引き剥がして冷静に観察すること. - 思いがけず役に立つことが失敗にはないかじっくり検討すること

朝を待ち焦がれる - 試すことに喜びを見出すこと - そんな明日はちがう自分にワクワクすること

まとまらない。 試すことは大事、ワクワクしたい、どうしたら朝を待ち焦がれるような毎日になるか... 迷ったらまた読み返そう

New Year Resolution 2018

Theme

Nothing ventured, nothing gained.

Recognizing failures, Learning from failures.

Health

Work out (almost) everyday

  • [ ] 6 run / week
  • [ ] 6 sit-up / week

Now

  • 1/1-1/8 running & sit-up everyday

Work

Challenge my mission, rethink workstyle.

  • changing workstyle
  • think & manage by myself (think later the detail mission)
  • improve income

Anyway thinking later the details of what I really need.

English

Keep learning and improve skills.

  • [ ] TOEIC L&R 800
  • [ ] try TOEIC S&W
  • [ ] Go abroad at least two country

Engineering

Goal: keep output, improve skills, enjoy engineering.

  • [ ] Qiita 1 article / week
  • [ ] Presentation 1 / quoter
  • [ ] Create at least 2 library / year

Book

Goal: keep reading and output.

  • [ ] Book 1 book / month
  • [ ] Blogging of each book 1 book / month